PROJEKT

Tworzenie systemów rozgrywki w Unreal dla grywalnych projektów

Dedykowane systemy rozgrywki, Tworzenie w Unreal Engine, Programowanie w C++ i Blueprintach, Systemy walki i postaci, Integracja animacji, Rozgrywka multiplayer, Projektowanie poziomów, Optymalizacja wydajności

  • Branża: Tworzenie gier
  • Polska Lokalizacja: Polska
  • Czas realizacji: 16 tygodnie
  • Technologie: C++, Unreal Engine
4+ miesięcy

Ten klient to studio tworzące gry z Polski. Utrzymuje projekty w Unreal Engine i potrzebuje wsparcia w przekształcaniu prototypów w grywalne, stabilne doświadczenia. Oprogramowanie przyjmuje pliki projektu, wymagania funkcjonalne i zasoby gry. Zapewnia studiu modułowe mechaniki rozgrywki, systemy postaci i walki, funkcje wizualne oraz konfigurację multiplayera w jednym projekcie. Deweloperzy, projektanci i projektanci poziomów wykorzystują je do rozwijania projektów gier.

Podsumowanie

Problem

Studio poświęca czas na przekształcanie prototypów i istniejących projektów Unreal w stabilne, grywalne systemy.

Rozwiązanie

Rozwiązanie stało się modułowym obszarem roboczym Unreal Engine dla rozgrywki, postaci i funkcji multiplayer.

Rezultat

Prace wspierają przekształcanie prototypów i istniejących projektów Unreal Engine w grywalne, stabilne doświadczenia.

Historia klienta

Klient to studio tworzące gry z Polski. Utrzymuje jednoosobowe gry w Unreal Engine i rozwija projekty RPG oraz survival RPG na podstawie prototypów lub założeń projektowych.

Studio przygotowuje również vertical slice i wydania gotowych wersji. W miarę rozwoju gry mechaniki, zasoby i systemy projektu muszą działać razem.

Studio poświęca czas na implementację rozgrywki, naprawianie błędów klatek i ticków, optymalizację wydajności oraz przygotowywanie wersji produkcyjnych. Istniejące systemy ekwipunku, głosu i animacji również muszą pozostać użyteczne po dodaniu nowych funkcji.

Zadanie obejmowało implementację i dopracowanie funkcji rozgrywki w projektach Unreal Engine przy użyciu C++, Blueprintów lub skryptów. Studio potrzebowało również poziomów, postaci i animacji, a także funkcji multiplayer, takich jak replikacja i lobby.

Rozwiązanie ukształtowano jako moduły systemów rozgrywki, walki, animacji, fizyki, poziomów i konfiguracji multiplayera. Istniejąca struktura projektu mogła pozostać na miejscu, podczas gdy dodawano nowych aktorów, komponenty, podsystemy i zasoby.

Klient potrzebował

  1. Tworzenia i dopracowania funkcji oraz mechanik rozgrywki w Unreal Engine.
  2. Wykorzystania C++, Blueprintów lub skryptów do modułowych systemów rozgrywki.
  3. Tworzenia lub integracji poziomów, postaci, broni, umiejętności, animacji i zasobów.
  4. Obsługi replikacji, autorytetu sieciowego, matchmakingu, lobby, playlist i serwerów.

Dlaczego gotowe oprogramowanie nie pasowało

Ogólne silniki gier zapewniają renderowanie, fizykę, dźwięk i zarządzanie zasobami, ale nie definiują konkretnych systemów rozgrywki tego projektu. Gotowe silniki nie łączą też mechanik studia, istniejących systemów, potrzeb multiplayera i pracy produkcyjnej w jedno dopasowane środowisko.

Opis projektu

Rozwiązanie zaprojektowano wokół istniejącego projektu studia w Unreal Engine, zamiast go zastępować. Główny obszar roboczy łączy konfigurację aktorów i komponentów, podsystemów, wejścia, integracji UMG oraz implementacji rozgrywki.

Aby obsłużyć modułową rozgrywkę, projekt udostępnia obszary implementacji w C++ i Blueprintach dla mechanik, aktorów i podsystemów. Diagnostyka kolejności ticków i błędów klatek pomaga zespołowi analizować problemy wpływające na wydajność gry.

Sterowanie postacią i walka są obsługiwane w dedykowanej konfiguracji. Wartości ruchu, parametry walki i interakcje z przeciwnikami łączą się z zadaniami, postępem, ekwipunkiem i zapisem gry.

Integracja animacji, efekty Niagara, materiały lub shadery HLSL oraz fizyka Chaos są obsługiwane w obszarze systemów wizualnych i fizycznych. Poziomy, wybór bohaterów, lobby, playlisty i turnieje są zarządzane w obszarze konfiguracji poziomów i multiplayera.

Studio pracuje w przejrzystych etapach, regularnie przekazując aktualizacje i wersje demonstracyjne. Moduły są dodawane kolejno i uzgadniane z zespołem klienta przed rozpoczęciem prac nad następnym.

Dostarczone najważniejsze funkcje

  • Modułowe systemy rozgrywki w C++ i Blueprintach
  • Konfiguracja aktorów, komponentów i podsystemów
  • Systemy ruchu postaci i walki
  • Zadania, dialogi, ekwipunek, postęp i zapis gry
  • Integracja animacji i efektów Niagara
  • Mechaniki rozgrywki oparte na fizyce Chaos
  • Tworzenie poziomów i środowiska
  • Lobby multiplayer, playlisty i turnieje
  • Diagnostyka kolejności ticków i błędów klatek

Można dodać

+ Automatyczny import zasobów + Dedykowane Blueprinty + Integracje interfejsu + Wybór postaci w lobby + Funkcje turniejowe + Zarządzanie XP + Dokumentacja modułów C++

Kto jeszcze może wykorzystać to rozwiązanie

Te firmy mają podobne zadanie związane z tworzeniem gier, a to samo rozwiązanie można dostosować do ich projektów.

Studio tworzące gry RPG i survival RPG

Zadanie Przekształca prototypy i założenia projektowe w systemy postaci i walki.
Jak pomaga rozwiązanie Rozwiązanie porządkuje mechaniki rozgrywki, zapis, ekwipunek, animacje, fizykę i poziomy w modułowych obszarach projektu Unreal.

Zespół przygotowujący vertical slice lub gotową wersję gry

Zadanie Potrzebuje przekształcić projekt w stabilną wersję ze zintegrowanymi zasobami.
Jak pomaga rozwiązanie Rozwiązanie łączy implementację rozgrywki, pracę nad poziomami, diagnostykę wydajności, wsparcie pakowania i dokumentację.

Studio rozwijające multiplayerową grę w Unreal

Zadanie Potrzebuje replikowanej rozgrywki, autorytetu sieciowego i funkcji lobby.
Jak pomaga rozwiązanie Rozwiązanie zapewnia konfigurację multiplayera wraz z wyborem postaci, turniejami i podstawowymi systemami rozgrywki.

Stos technologiczny

C++

Programowanie rozgrywki

C++ implementuje modułowe systemy rozgrywki, aktorów, komponenty i podsystemy w projekcie Unreal.

Unreal Engine

Platforma do tworzenia gier

Unreal Engine zapewnia środowisko projektu dla rozgrywki, renderowania, fizyki, dźwięku i zarządzania zasobami.

Blueprints

Wizualne skryptowanie rozgrywki

Blueprinty zapewniają wizualny sposób tworzenia i rozwijania modułowych systemów rozgrywki.

Niagara

Efekty i cząsteczki

Niagara obsługuje efekty wizualne wykorzystywane z animacjami i systemami rozgrywki.

Chaos physics

Rozgrywka oparta na fizyce

Fizyka Chaos obsługuje fizyczne zachowanie rozgrywki i właściwości fizyczne.

HLSL shaders

Materiały i shadery

Materiały lub shadery HLSL kontrolują wygląd powierzchni i działanie renderowania.

Git

Kontrola wersji

Git przechowuje i śledzi zmiany w projekcie Unreal.

PDF and Markdown

Dokumentacja projektu

PDF i Markdown zawierają dokumentację modułów projektu i ich zastosowania.

Integracje

Unreal Engine project

Rozwiązanie rozszerza istniejący projekt Unreal Engine o systemy rozgrywki, zasoby, poziomy i konfigurację multiplayera.

Git

Projekt wymienia zmiany w kodzie źródłowym i projekcie za pośrednictwem kontroli wersji Git.

Existing inventory, voice and animation systems

Nowe prace nad rozgrywką integrują się z istniejącymi systemami ekwipunku, głosu i animacji, zamiast je odtwarzać.

Dedicated or listen servers

Konfiguracje multiplayera obsługują rozgrywkę na serwerach dedykowanych lub nasłuchujących.

Rezultat

Przejrzysty obszar roboczy podstawowych systemów rozgrywki

Obszar roboczy systemów rozgrywki łączy mechaniki, aktorów, komponenty, podsystemy i wejście. Zapewnia studiu skoncentrowane miejsce do implementacji funkcji i analizy działania projektu.

Ekran pokazuje również kolejność ticków i informacje o klatkach, pomagając zespołowi znajdować problemy wpływające na grywalną wydajność.

Jak to działa

  1. Obszar roboczy pokazuje funkcje rozgrywki, parametry mechanik, mapowania wejścia, stany podsystemów i informacje o klatkach.
  2. Obszary implementacji C++ i Blueprintów porządkują aktorów, komponenty i podsystemy.
  3. Obszar roboczy prezentuje diagnostykę kolejności ticków i błędów klatek projektu.
  • Konfiguracja aktorów i komponentów
  • Integracje wejścia i UMG
  • Konfiguracja podsystemów
Uwaga: Obszar roboczy zachowuje modułowość implementacji rozgrywki, dzięki czemu późniejsze funkcje można dodawać bez przebudowy całego projektu.
Obszar roboczy systemów rozgrywki

Obszar roboczy systemów rozgrywki

Funkcje na tym ekranie
Tworzenie systemów rozgrywki Dodawanie aktorów i komponentów Implementacja podsystemów Obsługa wejścia i UMG Naprawianie kolejności ticków i błędów klatek Programowanie w Blueprintach lub C++

Połączona logika postaci i walki

Konfiguracja postaci łączy ruch, działania bojowe i interakcje z przeciwnikami z postępem, zadaniami, ekwipunkiem i zapisem gry.

Projektanci mogą pracować z wartościami ruchu, parametrami walki i stanami postępu, zachowując istniejącą logikę gry studia.

Jak to działa

  1. Ekran prezentuje wartości ruchu, parametry walki, stany zadań i postępu, ekwipunek oraz dane zapisu.
  2. Sterowanie postacią i działania bojowe organizują ruch gracza oraz interakcje.
  3. Kontrola postępu i zapisu łączy postęp postaci z ekwipunkiem i danymi zapisu.
  • Sterowanie postacią
  • Działania bojowe
  • Kontrola postępu i zapisu
Konfiguracja walki i postaci

Konfiguracja walki i postaci

Funkcje na tym ekranie
Tworzenie systemów walki

Animacja i fizyka w jednym podglądzie

Podgląd animacji i fizyki łączy stany animacji, efekty Niagara, wartości materiałów i właściwości fizyczne. Pomaga studiu dopasować informacje wizualne do fizycznego działania rozgrywki.

Integracja animacji i fizyka Chaos pozostają częścią tego samego projektu Unreal, obok ustawień efektów i materiałów wykorzystywanych przez grę.

Jak to działa

  1. Podgląd prezentuje stany animacji, parametry efektów, wartości materiałów i właściwości fizyczne.
  2. Podgląd pokazuje parametry efektów obok wartości animacji i materiałów.
  3. Fizyka Chaos obsługuje skonfigurowane fizyczne zachowanie rozgrywki.
  • Obszar podglądu animacji
  • Elementy sterowania efektami Niagara
  • Podgląd materiału lub shadera
  • Ustawienia fizyki Chaos
Wskazówka: Efekty wizualne, materiały i fizyka są analizowane obok działania animacji, aby informacje zwrotne z rozgrywki pozostały spójne.
Podgląd animacji i fizyki

Podgląd animacji i fizyki

Funkcje na tym ekranie
Implementacja animacji Implementacja mechanik rozgrywki opartych na fizyce

Poziomy i opcje multiplayera pozostają połączone

Ekran poziomów i multiplayera łączy układ poziomu z wyborem postaci, lobby, playlistami i turniejami. Zapewnia projektantom poziomów jedno miejsce do budowania świata projektu i konfiguracji multiplayera.

Ten sam obszar zawiera dostępne postacie, członków lobby i ustawienia rywalizacji, wspierając zarówno pracę nad poziomami, jak i funkcje rozgrywki multiplayer.

Jak to działa

  1. Ekran prezentuje elementy poziomu, dostępne postacie, członków lobby, ustawienia playlist i turniejów.
  2. Układ poziomu porządkuje świat gry i jego elementy.
  3. Elementy sterowania lobby, playlistą i turniejem konfigurują opcje multiplayera.
  • Układ poziomu
  • Wybór bohatera
  • Ustawienia lobby
  • Elementy sterowania playlistą i turniejem
Konfiguracja poziomów i multiplayera

Konfiguracja poziomów i multiplayera

Funkcje na tym ekranie
Projektowanie poziomów gry Budowanie poziomów Dodawanie wyboru postaci w lobby Implementacja funkcji turniejowych

Co zapewnia rozwiązanie

Dzięki temu rozwiązaniu studio może:

  • Implementować podstawowe mechaniki rozgrywki w C++ i Blueprintach.
  • Łączyć sterowanie postacią, walkę, zadania, ekwipunek i zapis gry.
  • Integrować animacje, efekty Niagara, materiały i fizykę Chaos.
  • Budować poziomy i konfigurować postacie, lobby, playlisty oraz turnieje.
  • Analizować kolejność ticków i informacje o klatkach podczas tworzenia gry.
  • Rozszerzać istniejące projekty Unreal bez zastępowania ich utrwalonych systemów.

Podsumowanie

Ostatecznie rozwiązanie stworzono, aby wspierać studio na drodze od implementacji rozgrywki po poziomy, animacje, fizykę i konfigurację multiplayera.

FAQ

Myślisz o stworzeniu podobnego systemu? Przeczytaj poniższe odpowiedzi, aby zobaczyć, jak prace mogą pasować do istniejącego projektu Unreal, nowej podstawy gry lub rozbudowy multiplayera.