Podsumowanie
Studio poświęca czas na przekształcanie prototypów i istniejących projektów Unreal w stabilne, grywalne systemy.
Rozwiązanie stało się modułowym obszarem roboczym Unreal Engine dla rozgrywki, postaci i funkcji multiplayer.
Prace wspierają przekształcanie prototypów i istniejących projektów Unreal Engine w grywalne, stabilne doświadczenia.
Historia klienta
Klient to studio tworzące gry z Polski. Utrzymuje jednoosobowe gry w Unreal Engine i rozwija projekty RPG oraz survival RPG na podstawie prototypów lub założeń projektowych.
Studio przygotowuje również vertical slice i wydania gotowych wersji. W miarę rozwoju gry mechaniki, zasoby i systemy projektu muszą działać razem.
Studio poświęca czas na implementację rozgrywki, naprawianie błędów klatek i ticków, optymalizację wydajności oraz przygotowywanie wersji produkcyjnych. Istniejące systemy ekwipunku, głosu i animacji również muszą pozostać użyteczne po dodaniu nowych funkcji.
Zadanie obejmowało implementację i dopracowanie funkcji rozgrywki w projektach Unreal Engine przy użyciu C++, Blueprintów lub skryptów. Studio potrzebowało również poziomów, postaci i animacji, a także funkcji multiplayer, takich jak replikacja i lobby.
Rozwiązanie ukształtowano jako moduły systemów rozgrywki, walki, animacji, fizyki, poziomów i konfiguracji multiplayera. Istniejąca struktura projektu mogła pozostać na miejscu, podczas gdy dodawano nowych aktorów, komponenty, podsystemy i zasoby.
Klient potrzebował
- Tworzenia i dopracowania funkcji oraz mechanik rozgrywki w Unreal Engine.
- Wykorzystania C++, Blueprintów lub skryptów do modułowych systemów rozgrywki.
- Tworzenia lub integracji poziomów, postaci, broni, umiejętności, animacji i zasobów.
- Obsługi replikacji, autorytetu sieciowego, matchmakingu, lobby, playlist i serwerów.
Dlaczego gotowe oprogramowanie nie pasowało
Ogólne silniki gier zapewniają renderowanie, fizykę, dźwięk i zarządzanie zasobami, ale nie definiują konkretnych systemów rozgrywki tego projektu. Gotowe silniki nie łączą też mechanik studia, istniejących systemów, potrzeb multiplayera i pracy produkcyjnej w jedno dopasowane środowisko.
Opis projektu
Rozwiązanie zaprojektowano wokół istniejącego projektu studia w Unreal Engine, zamiast go zastępować. Główny obszar roboczy łączy konfigurację aktorów i komponentów, podsystemów, wejścia, integracji UMG oraz implementacji rozgrywki.
Aby obsłużyć modułową rozgrywkę, projekt udostępnia obszary implementacji w C++ i Blueprintach dla mechanik, aktorów i podsystemów. Diagnostyka kolejności ticków i błędów klatek pomaga zespołowi analizować problemy wpływające na wydajność gry.
Sterowanie postacią i walka są obsługiwane w dedykowanej konfiguracji. Wartości ruchu, parametry walki i interakcje z przeciwnikami łączą się z zadaniami, postępem, ekwipunkiem i zapisem gry.
Integracja animacji, efekty Niagara, materiały lub shadery HLSL oraz fizyka Chaos są obsługiwane w obszarze systemów wizualnych i fizycznych. Poziomy, wybór bohaterów, lobby, playlisty i turnieje są zarządzane w obszarze konfiguracji poziomów i multiplayera.
Studio pracuje w przejrzystych etapach, regularnie przekazując aktualizacje i wersje demonstracyjne. Moduły są dodawane kolejno i uzgadniane z zespołem klienta przed rozpoczęciem prac nad następnym.
Dostarczone najważniejsze funkcje
- Modułowe systemy rozgrywki w C++ i Blueprintach
- Konfiguracja aktorów, komponentów i podsystemów
- Systemy ruchu postaci i walki
- Zadania, dialogi, ekwipunek, postęp i zapis gry
- Integracja animacji i efektów Niagara
- Mechaniki rozgrywki oparte na fizyce Chaos
- Tworzenie poziomów i środowiska
- Lobby multiplayer, playlisty i turnieje
- Diagnostyka kolejności ticków i błędów klatek